最近的舆论风向,对于游戏并不是很友好。当然,从游戏出现在中国的时候,不管是舆论还是政府部门,对游戏一直都不是很友好,甚至很严苛。
一会游戏机被封了,一会游戏是“电子海洛因”,一会游戏是“洪水猛兽”,一会玩游戏的必须戒网瘾接受电疗,一会版号也停发了。
到底是为啥呢?
我总结的原因有三
1、职能部门缺乏引导
2、游戏公司的胡作非为和不作为
3、学术圈的不认同
职能部门缺乏引导
倒也不是批判政府的不作为,而是因为游戏不像电影电视剧,时长确定内容相对确定。游戏动辄几十万的文本和数十小时的游戏流程对于政府职员来说,审核起来确实很麻烦。再加上游戏这个东西进入中国的时候已经是世纪之交,相比电影、电视剧来讲,是非常年轻的产业。
根据英国科幻作家道格拉斯·亚当斯提出的充满幽默感的科技三定律。
1.任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界未来秩序的一部分
2.任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物
3.任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的!
现在的政策制定者在游戏尤其是网络游戏刚进入中国的时候,其实年纪也都过35,接近40岁了。再加上本身公事繁忙,更无暇接触游戏。所以对游戏的印象和理解也都不深刻。既然对这块业务不是很理解,审核又麻烦,干脆一刀切得了。
不过,习总书记在在18大上提出的“四个自信”中加入了“文化自信”。游戏本身具有强烈的文化属性。如果加以适当的引导,是可以向广大玩家输出正确的文化导向的。比如最近雷霆游戏新出的一款叫做《匠木》的游戏。这游戏巧妙地将中国传统榫卯结构和解密结合到了一起,让玩家在动脑筋解密的同时,了解到中国传统榫卯文化。
游戏公司的胡作非为和不作为
游戏公司这块,要分成两个方面来说。
1)胡作非为我觉得大家看到这四个字应该就明白我想说啥了。2018年之前的游戏市场,除了“毒”没沾之外,“黄赌”可是渗透其中。“黄”就不讲了,从03年引入《A3》开始,国内几乎所有的厂商都开始了不同程度的“擦边球之旅”。含蓄一点的搞搞性暗示,直接点的就很直接了。
再说一说“赌”。有一种哲学思想认为,人类天生好赌。穷人想着一夜暴富,富人钱多无聊。线下不行,转战线上。但又不能太明显,和游戏结合是个很好的出路。什么德扑啊,钓鱼啊,猜球啊多的数不胜数。这些赌博游戏不创造任何财富,相反会消灭财富,对国家对个人的发展都是百害而无一利的。有兴趣的话,大家可以看一看这个视频,是时下依旧在流行的“赌博游戏”。
2)不作为
中国的游戏公司和国外的游戏公司最大的一点不同在于,国内游戏公司是闷头赚钱,但是国外的游戏公司是赚了钱之后,利用资本去影响政策,最典型的就是当年EA作为行业大哥拉着一帮路人去制订审核标准。当然,体制不同,不能一概而论。但很明显,国内游戏公司更想挣钱,很少有公司会去考虑为游戏“正统化”。
腾讯有再往这方面努力的倾向。翻译教材,公益类游戏都是不错的尝试。 负面效果被放大,正面影响几乎没有,游戏被妖魔化,被苛责对待,也是必然的结果。
学术圈的不认同
对于中国的学术圈或者大学来讲,很少有学者去专门研究游戏理论的。不管是游戏设计理论还是游戏与社会的深层关系等方面论文和研究成果都很少。知网上搜索“游戏”检索结果23万条,搜索“电影”检索结果57万条。
不少大学都会存在一个表演系,还会有北京电影学院这样专门的大学。前几年还会有听说哪个大学开设了游戏专业,但这两年好像风声又停了。更不用说有什么专门的游戏大学了。
不得不承认,美国的产业圈和学术圈的交流一直做得不错。比如,USC(南加利福尼亚大学)游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,辞职去学校当了教授。好像没听说过中国哪个游戏公司的主程序主设计师去某个大学里任职教授的吧?腾讯倒是和清华大学达成了战略合作,但好像和游戏没什么关系。
产研分离,是中国游戏产业面临的一个比较大的问题。目前有能力做学术研究的只有腾讯和网易,其他公司都忙着生产自救,无暇顾他。数量上不去,更不用谈质量了。
游戏产业的未来
最近有两个事儿挺值得注意的。一个是北京市政府4月份发布的《北京市推进全国文化中心建设中长期规划(2019年-2035年)》中第82条,“建设网络游戏之都”;一个是人民日报5月11日刊文《激活网游产业的文化属性》。
北京市政府要联合几个智库和游戏公司成立“网络游戏研究院”,主要目的应该就是为游戏的“正统化”做准备。
毕竟游戏也是文化产业中不可缺少的一环,“文化自信”也要做到“游戏自信”。
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